Portfolio Vidéo Unreal Engine

Suivent les vidéos les plus récentes réalisées dans le cadre de ma formation, de juin à septembre 2020. Une description écrite plus détaillée est disponible sur la chaîne Youtube pour chaque vidéo postée.

Logo Unreal Engine

Wukong à l'assault de la cascade

Paysage procédural (splines, grassTool, LERP pente), FX cascade, Comment box Blueprint, Menu démarrer, écume rivière avec DistanceFielGradient, Animations Wukong Paragon

Jeu VR chamboulle-tout et quilles

VR Pawn Blueprint fait maison : téléportation, pivot, interaction objets (balles, lampe), SplineMeshes pour les cordes à fannion, Jeux avec décompte des balles / points et Reset

Lancer de hache en ThirdPerson

Import personnage et animation Mixamo, Animation de la hache (rotation, texture), Renforcement immersion avec FX (trainée, impact), caméra shake et bruitages (pas, chocs)

Cinématique avec Sequencer

Vidéo produite à partir du Sequencer Unreal Engine et 4 caméras / 4 Shots avec déclenchement de l’animation de la statue, des FX flammes et chutes de pierre (Blueprint)

Intelligence Artificielle (IA)

5 IA différentes : patrouille au hasard ou 4 Target Points, poursuivant implacable GetPlayerPosition, perception HasLineOfSight ou Perception/Sight Décor MAYA plus génération Dungeon Architect

Widget visualisation Paramètres

Différents types de ProgressBar (Background & Fill, SizeBox, WidgetSwitcher, Compteur Radial)
Photoshop pour les logos et les boutons Importations avec Plug-in PSD2UMG

Décors et éclairages

Blueprint Construction pour les éléments répétitifs, éclairages Point Light, Spot Light, Blueprint Light pour les éclairages répétitifs, ajustement des Light Map Resolution pour un Build de qualité

Structure Blueprint & DataTable

Jeu de reconnaissance des chants d’oiseaux basé sur DataTable construite à partir d’un Structure BP contenant du texte, des sons et des images, mise à jour de la DataTable depuis une SpreadSheet

Séquence en vue par vue (MAYA)

Projet de fin de première année (juin 2019) entièrement modélisé et réalisé sous Maya, Photoshop et Substance Painter avec Rigging du personnage et de l’oiseau

Travaux en cours – Work in Progress

Dans cette partie, je mets en avant mes travaux en cours, qui vont se poursuivre au delà de l’obtention du diplôme, pendant que je continue à me perfectionner.

Logo Unreal Engine

Mon premier Tutorial

Pour partager les nouveautés intéressantes d’Unreal Engine 4.25 avec la communauté francophone, ici FX avec Niagara, Scratch Module et Attribute Reader pour échanger des données entre plusieurs Emitters au sein d’un System

12/11/20 – 16’58

Application(s) Détresse, Progresse !

Développement d’une application de respiration guidée de type cohérence cardiaque pour Android ainsi qu’une version PC, actuellement en test Beta sur le Play Store. Constituée de Widgets, avec enregistrement des paramètres et d’un historique

2/11/20 – 10’24

Ballade relaxante

Ballade animée au rythme de la cohérence cardiaque. Sequencer avec LookAtTracking. Nymphéas avec AddInstancedStaticMesh et Timeline. Bulles de lumière avec Niagara et GenerateLocationEvent / ReceiveLocation Event

10/10/20 – 1’59

Projet « Refuge »

Projet « First Person » qui rentre dans un chalet où l’attendent un fauteuil et sa couverture (nCloth MAYA) confortables, un feu de cheminée (FX Cascade) et des bougies qui s’allument progressivement (Blueprint). La suite  à venir …

Exercices Unreal Engine

Exercices un peu « scolaires » réalisés de janvier à juin 2020 dans le cadre de ma formation chez e-triBart.
Une description détaillée de chaque vidéo est disponible directement sur la chaîne Youtube.

Logo Unreal Engine

Effets spéciaux FX avec Niagara

Niagara System avec ou sans Blueprint, boule de feu, spirale de feu, cube qui rétrécit plus explose, Facing Mode = Custom Facing Vector dirigé vers le centre, bulles de savon, nuage de fumée

07/05/2020 – 2’38

FX avec Cascade - Part 1

Fontaine, traînées, gouttes d’eau qui rebondissent, trou noir qui adsorbe les particules, étincelles type court-circuit avec lumière et son, feu attaché à un Bone d’un Skeleton, nuages avec ombre

02/04/20 – 0’58

FX avec Cascade - Part 2

Vector Field, Dynamic Parameter et Black Body Node pour faire évoluer la couleur, feux d’artifice avec Event Driven Spawn, particules et traînées, Beam Emitter pour faire un arc électrique

02/07/2020 – 0’55

Paysage procédural - Part 1

Modélisation des Meshes sous Maya, Textures sous Photoshop, mise en place ville et une partie des arbres avec Dungeon Architect, Foliages herbe et fleurs avec Grass Tool, film Level Sequence

24/03/2020 – 1’58

Paysage procédural - Part 2

« Fabrication automatique » des Layers pour utiliser Grass Tool pour les Foliages avec le Node Grass Output qui admet des calculs en entrée, ici combinaisons Slope Mask avec Subtract 

02/04/20 – 2’21

Tinguely - Resconstitution

Travail en cours : reconstitution de la sculpture animée « Requiem pour une feuille morte » de Tinguely, animations avec Add Local Rotation et Set World Rotation plus calculs mathématiques

02/07/2020 – 1’37

Papillons sous Unreal Engine

Battement des ailes obtenu avec Sine + Ramp symétrique branchés sur World Position Offset du matériau. Blueprint Papillon pilote un mouvement aléatoire du papillon autour de son point de départ

23/03/2020 – 16’46

Swimming Mode et animation

Mise en place du Physics Volume Water Volume, activation du Movement Mode Swimming, libération des 3 axes de rotation et déplacement en 3 dimensions basé sur la direction de la caméra

12/03/20 – 21’18

FPS & Physics Body

First Person Player qui peut pousser, attraper, lâcher, lancer, retourner et poser des objets (Physics Body) avec Line Trace for Object et Physics Handle Component

11/02/2020 – 12’50

HUD, UI, menu démarrer, sauvegarde

Head Up Display pour affichage des paramètres de jeu, sauvegarde des paramètres de jeu dans Save Game, téléchargement d’une partie existante depuis le Menu Démarrer, fin de vie et Respawn

25/01/2020 – 21’28

Importation personnage Mixamo

Importation personnage et animations, rajout du Bone Root dans Maya, Blueprint Animation, Animation Montage, Mind Map synthétique de gestion des interactions dans Unreal Engine

20/01/2020 – 30’53

Animation via Level Sequence

Utilisation du Sequencer pour créer des animations sous forme de Level Sequence qui sont ensuite déclenchés via des Trigger Box depuis le Level (ou bien SubLevel) Blueprint

13/01/2020 – 8’35

Synchronisation feux de signalisation

Blueprint « Feu » avec modification de Emissive Color avec Create Dynamic Material Instance, en fonction d’un Boolean, stocké dans Game Instance et piloté dans le temps par le Level Blueprint 

12/01/2020 – 6’28

Level Streaming Volume

Utilisation des Level Streaming Volumes pour charger alternativement les SubLevels nécessaires à la navigation dans la map de jeu, découpage de la map en « tuiles » modulables

12/01/2020 – 9’01

Téléportation

Matériau animé par Panner branché sur Noise Fast Gradient, Blueprint avec Trigger Box et Event Begin Overlap pour déclencher téléportation, Create Actor Reference dans Level Blueprint

11/01/2020 – 13’36

Logiciels 2D / 3D utilisés

Logo Unreal Engine

UNREAL ENGINE

3D temps réel
Real Time 3D

Logo Maya

MAYA

Modélisation, animation
Modelling, animation

Logo Photoshop

PHOTOSHOP

Logos, textures, retouches
Logos, texturing, editing

Logo Substance Painter

SUBSTANCE PAINTER

Textures
Texturing

Retrouvez mon travail sur Youtube (2ème année) et Instagram (1ère année)